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  • FC25新模式 Rush 解读:基本玩法、游戏方式与规则全解析

    基本玩法

    球队组成和守门员

    在Villain和UT模式下,每个Rush队伍将由5名玩家组成:4名玩家控制的球员和1名AI守门员。如果游戏开始后有玩家掉线,AI会接管掉线的玩家,保证游戏不间断地继续进行。

    虽然比赛期间守门员是AI队友,但队长仍然可以执行诸如出拳(Y/三角形)或移动守门员(RS/R3)等动作。在线上,两名守门员始终具有相同的身高、属性和绝技,以确保比赛的公平和平衡。在开球和经理生涯冲刺模式中,玩家可以控制整个团队

    混乱

    在每场 Rush 游戏开始时,玩家都会经历一场激动人心的混战,球发射器位于中线两端。在每场比赛开始时,这些发射器之一将以不同的力量和高度随机发射球,增加了不可预测性。

    灵活定位

    在《Rush》中,摒弃了固定玩家角色和位置的传统概念,鼓励更加灵活和团队导向的游戏玩法,让玩家在游戏过程中自我组织和切换角色,强调战略思维和团队合作。当比赛停止时,球员将根据他们最近的位置进行重置。 Rush模式的总体目的是促进球员的协调性,并确保所有球员都有机会在比赛期间为球队做出有意义的贡献,无论是抢断、助攻还是进球。

    怎么玩

    反派俱乐部模式和UT模式

    反派Rush可以与俱乐部成员或其他个人玩家组队,攀登俱乐部排名

    在UT模式中,玩家和最多三个朋友可以各自从自己的团队中携带一名玩家。玩家还可以一起参加特殊活动,建立融洽的关系,并通过完成挑战来赚取奖金。

    职业模式和启动

    冲刺模式允许玩家从开球时选择任何球队。

    同时,职业模式引入了一种新的方式,让玩家通过Rush比赛与学院互动。在这款游戏中,玩家可以与年轻玩家进行小规模的5v5比赛,让玩家有更多的权力来控制小怪物的发展。

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    规则

    场尺寸和场线

    场地尺寸约为63.7米×46.6米,约占传统11v11足球场面积的41.5%。这种更小、更“方形”的场地形状旨在鼓励横向传球并保持足够的宽度,以防止场地感觉过于狭窄。

    为了容纳较小的比赛区域,在保留核心足球体验的同时,罚球区和中圈相对较大。此外,两条虚线标记何时适用越位规则。球门大小与 11v11 中的相同。

    此外,球员可以在越过己方防守越位线后在中场线前射门。如果尝试在防守越位线之前进行,则视为解围。

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    游戏时间和胜利规则

    Rush 比赛由连续的七分钟倒计时组成,因此没有中场休息。当球出界时,时钟将停止。

    当时钟指向 0 时,进球最多的球队获胜。由于每场比赛都必须分出胜负,因此常规时间结束时打平的比赛将进入一场持续2分20秒的单球比赛。如果比赛仍打平,则进行点球大战。

    最终哨声规则确保,如果在时钟指向 0 时有射门,比赛将继续进行,直至进攻结束(守门员扑救、球出界、进球、对手拦截球)。此外,如果在最后几秒判罚点球,0:00后将给予短暂的延长时间,以确保犯规球员有机会射门。此时球员不允许传球或失去球权,否则比赛将立即结束。

    越位

    越位将根据球员相对于新虚线的位置来确定,新虚线将位于球场两侧长度的三分之一处。一旦球员在进攻区越过越位线,则将适用正常的越位规则。这些线的用途与标准 11v11 比赛中的中线相同,用于标记越位的区域。这一变化旨在通过减少场地拥堵和最大限度地减少停赛时间来增强比赛的流畅性,同时保持比赛的战略深度。

    蓝牌和进攻都是有益的

    在拉什比赛中,没有红牌。相反,严重犯规或阻止进球机会的球员将收到蓝牌并被罚下场1分钟。蓝牌计时器显示在受罚球员姓名下方,当球出界时暂停,每失球一次减少 15 秒。如果蓝牌计时器超过剩余比赛时间,则加时赛继续进行。计时器到期后,球员可以在比赛期间或定位球期间重新进入场地。每支球队至少有两名球员在场上。因此,如果两名球员已经被罚下场,则第三张蓝牌将被视为失败。

    累积两张黄牌将产生一张蓝牌,当发出蓝牌时,黄牌计数将被重置。守门员不会收到黄牌或蓝牌。冲刺模式会根据进攻优势延迟发牌,尤其是在突破或一对一守门员的情况下。

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    替补、体力和伤病

    Rush 模式中没有替代品。这意味着玩家不必担心受伤或体力消耗,在比赛中只会影响短期体力。

    定位球

    为了提高效率和简单性,定位球已被简化。无论是掷界外球、角球还是任意球,比赛都可以快速恢复以保持比赛继续进行。当球出界时,界外球和角球将由距离球最近的球员踢,而任意球和点球将由被犯规的球员踢。在定位球比赛中,每个球员的位置将根据他们在场上的最后位置来确定。进球后,球员将根据他们在比赛中主要占据的区域(例如球场的左侧或右侧)重新定位自己。

    间接任意球

    冲刺模式中的任意球始终是间接的,这意味着不允许直接射门,必须将其传给队友。这些任意球是从常规比赛的角度来看的,以保持比赛的快速进行。

    角球

    接球者可以通过地面上的瞄准光标调整球的去向。更强大的轨道通常会导致更低和更快的轨迹,而较小的轨道可能会更高和更慢。当然,地面传球仍然是一种选择。与间接任意球一样,角球也是从常规比赛的角度来看的。

    1对1点球和点球大战

    常规时间内,任何在禁区内犯规的球员都会被判罚点球,从而获得与守门员一对一的机会。如果加时赛后仍无法分出胜负,则进入点球大战。双方球员轮流主罚一对一点球。每个球员有 10 秒的时间完成投篮。点球大战时,只有踢球者和守门员参加,其他球员观看。

    社会功能

    双重庆祝

    新的双人庆祝功能允许球员在进球后立即跑向队友,与队友一起庆祝。这些互动通常很简短,旨在增加对目标的兴趣,而不干扰 Rush 的快节奏。对于喜欢独自庆祝的玩家来说,他们可以通过绕过队友并使用命令执行他们最喜欢的庆祝来实现这一点。

    快速聊天和战术请求

    作为 Rush 体验的一部分,引入了新的快速聊天功能。此社交功能旨在通过快速、轻松的消息传递促进团队沟通和友谊。使用方向键,玩家可以轻松地向队友发送“好球”、“谢谢”、“抱歉”和“不幸”等信息。

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    球员在不持球时也可以请求队友采取行动。他们可以使用与这些动作相对应的按钮发送“传球”、“传中”、“直塞球”或“射门”等命令。诸如“奔跑”、“攻击”或“按下”等消息也可以通过相应的按钮发送。 AI 队友也会尝试响应这些请求。快速聊天和战术请求的总体目标是为玩家提供更多社交选择,同时让他们更好地控制人工智能队友。

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    标记系统

    根据内部游戏测试的早期反馈,引入了标签系统,以更好地促进 Rush 中的战术沟通。在网上,标记允许无球球员通过右摇杆输入来表明他们的意图。

    这些箭头将以与每个玩家指示器相对应的颜色(即红色、蓝色等)显示,以便于识别。球员可以使用这个系统来指示他们奔跑的方向或他们想要球去的地方。

    其他

    拉什培训中心

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    训练中心菜单中添加了 Rush 章节,玩家可以沉浸在 Rush 游戏体验中,同时按照自己的节奏学习策略和机制。

    紧急相机视图

    推出专为 Rush 设计的四个新摄像机角度,旨在解决较小场地尺寸的独特挑战。对于那些喜欢更近距离、更个性化视图的玩家,默认的 Rush 广播摄像机提供水平视图,使玩家更接近场地。相比之下,Rush战术相机提供了更宽的水平角度,更适合战术型玩家。此外,还添加了两个垂直自上而下的摄像头:Rush-Pro(为高速游戏提供第三人称沉浸式体验)和 Rush End-to-End(为享受场地全景的玩家提供)同时专注于对手的目标。在游戏过程中,玩家可以将摄像机焦点从球切换到玩家身上。

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    AR教练

    AR教练提供实时视觉指导,帮助提高玩家在Rush游戏中的决策和走位能力。该功能主要为初学者设计,显示的视觉提示仅对玩家可见,而其队友或对手则看不到。 AR Coach 在初学者或业余难度设置下默认启用,而半专业或更高难度的玩家会发现它被禁用,但可以在“视觉设置”选项卡中轻松打开或关闭。

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